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最近恨激动也很无奈,或者说充满了对新事物的感叹。 标题的等式如果写成MXML=Java+ActionScript3+Css或许更加适合,对于自己来说算是初窥门径吧,不过就是这略见中的一斑中已经让我兴奋不已。 Flex,它太强大了!只能用有叹为观止来形容它,无论是它的界面,还是后台的支持。不愧是Adobe推出的RIA的前台表现的解决方案,自己没看过MS的WPF的具体效果,不过Flex足以让人感叹了。 java不用说,flex是基于J2EE的构架,其底层有了强大的依托;AS3的变化也让人吃惊,可以说彻底摆脱了AS2的“不完全面向对象的嫌疑”,他变的更纯正了,与java的结合更加紧密了,还有就是更完善了,就像effect类中的效果,有些平时感到技术层面上很麻烦的效果在AS3中都变得很简单了;再者就是css了,这个不用多说使本已绚丽的界面在静态锦上填花了。 但多数人都吧flex归于view层面的东西,不过看language reference在数据处理和后台连接的方面flex也不是很差,不知道能不能完成control,但愿在flex3中有更好的发展。 可能这就是未来的发展方向吧,Flex和WPF争霸的时代,有好戏看了,发现我又多了些兴趣,原来说RIA是个令人兴奋的东西,现在好像new RIA()了,呵呵

2007年6月11日08:13 | 没有评论
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过了4天才上来,没办法啊,都投入到学习和做游戏当中去了。。。 星期天赶了一天的作业,最后有些东西还没预习,星期一上了可恶的计组,那是换课后的第一节课,虽然大家怨声载道,但那天居然全都来听课了,星期二不用说一天的课,包括晚上10点后还有会,就是昨晚做到了2点,不过弄得今天信号睡了两节课,悲。。。 今天中午右完善了一下,刚刚写完了,bug不知有没。。。 这个版本增加的东西: 记分功能为每种难度,设置了9关:“不变化”,”向上”,”向下”,”向左”,”向右”,”左上右下”,”左下右上”,”上左下右”,”上右下左”每过一关tip和rebuild加1增加消除成功和消除失败的声音提示增加了提示和洗牌的快捷键(t)和(r)最后还完善了一下代码的注释,基本上这个游戏就做(或者说从windows版移植)的差不多了,后期可能会加一下关卡,以及美化一下界面 下面是v1.2的连连看: 链接地址:http://source.xiaonei.com/tribe/20070314/2320/orig681389.swf 27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000′ codebase=’http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0′ width=’600′ height=’450′ >http://source.xiaonei.com/tribe/20070314/2320/orig681389.swf

2007年3月14日22:36 | 没有评论
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昨天去了一天的欢乐谷,只有晚上才有些时间进行修改。。。 这个版本增加了方块的贴图,图片的来源时windows版的连连看,自己截的,希望没有什么侵权的问题,只是借来用用。还有就是完善了提示和洗牌的限制,限定了游戏时间和输赢的情况,在最开始加了一个规则说明,还写了一个简单的loading(不过很难测试loading)。界面的布局稍有改动,看起来像个正规的游戏了,还有就是bug不知还存在多少,至少我已经测试了很多遍,弄得自己连连看的水平真是大有长进啊。 还需增加的内容:记分功能设置关卡 如向下,向上移动每次消除方块的奖励,以及时间的延长操作时的声音按钮的快捷键如果有时间写一个组件的主题,现在界面的组件都是用flash自带的,未免太单调了。 下面是v1.1版连连看: 链接地址:http://source.xiaonei.com/tribe/20070310/1500/orig737386.swf 由于网页加载速度原因,这个版本就不加载载页面上了,有兴趣可以访问以上链接。

2007年3月10日23:22 | 没有评论
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闭关修炼了5天,花费将近60工作时,嗯,我的连连看v1.0版本终于出来了,先自己庆祝一下吧,这几天写游戏人都要写疯了,刚在厕所因为想到了一个bug的解决方法,把一同学吓一跳。。。 这个flash版的连连看算是,自己原创的第一个flash游戏了,之所以想做这个,主要是寒假爸爸天天玩,我才稍微了解了连连看的规则,最后萌生了做一个flash版的连连看。 ------------------------------ 连连看的算法初期看起来不是很难,最初我写 测试两个方块是否连接的函数 并不是很困难,但做着做着就发现考虑的事多了起来。遵从上届部长的教诲,在此写下自己的总结: 首先是优点: 这个游戏让我感到很高兴的一点是,游戏过程纯代码化,出了显示的界面和每个方块是通过flash画出来的,其余均由外部类文件控制,源文件中的MovieClip(影片剪辑)均链接外部类文件加以控制。 整个游戏代码完全为as2.0或3.0规范,完全面向对象,不含任何as1.0的东西,都是as的发展是趋向于java,果然不假。。。 由于源文件不包含任何代码,以及过多的图片,倒出的swf文件较小,虽然可以反编译出代码,但是结构不是很清晰,难以阅读。 尝试了用MVC设计模式去做这个游戏,view和control无直接数据联系,均由广播事件进行类之间的通信,model相对control和view有了较好的隔离 缺点,或者不足: 前期的对游戏整体结构设计不明确,只是有某种想法,没有很好的功能规划,导致在编写的过程中频频遇到问题,虽然可以一时的解决但在某些方面破坏整体结构。还有就是数据的存储方式很不明确,整个编写过程中对数据的存储方式进行了3此的修改,导致改的相当郁闷,主要是连连的地图用一维数组还是二维数组表示,其实他们各有自己的优势,最后选择了二维数组还是因为存储方便,结构清晰,并且在数据坐标与实际坐标的转换上更为方便;但二维数组不能动态生成是唯一的缺陷,这样要静态的声明。 1.0版方块的显示是以数字的形式的,可能找起来不是很容易。而且没有添加计时,记分,不同的关卡,声音等东西,在以后还会陆续的补上。 总结写到这,可能现在想的这么多已经不是那么的全面了,反正游戏发现是越做越大,很多原来没有考虑的事情会突然冒出来,比如原来只是单纯的认为检测方块的链接只有能有一条线路就可以了,但是看到windows版的连连的看中,每条线路都是拐点最少的,即在有多条线路的时候,程序会选择一条拐弯次数最少的线路并显示出来,就这个微小的地方,今天晚上也让我想了很久,怎样找到拐点最少的线路,呵呵。 ----------------------------------- 下面列一下游戏组织结构,不知UML图用什么东西画的,我还是自己叙述一下,整个源文件由一个fla和4个外部类文件组成,分别是:LianControl类--游戏的控制核心,属性基本上是static的(为了相应不同view的事件),包含了一个静态的Map类,和as3的EventDispatcher(flash事件源类),这个类提供方法给LianView类和Diamond类,并向LianView类广播事件。这个类还从Map中获取游戏数据,对数据进行处理。 LianView类--游戏的主界面,链接了fla中的mc,用于控制显示,LianView主要对接受的数据进行坐标的转换,然后进行相应的显示,它主要包含界面的元素和一个事件代理类Delegate Diamond类--方块类,链接fla中mc,这个类比较简单主要是管理自己,也就是每个方块的显示和事件 Map类--游戏的数据核心,整个游戏数据由Map类产生和保存,他规定数据的存储结构,是游戏最底层的东西。 讲的差不多了,不知网上又没flash版的连连看,下回去找找,下面就是游戏了:链接地址:http://source.xiaonei.com/tribe/20070309/0020/orig578921.swf由于网页加载速度原因,这个版本就不加载载页面上了,有兴趣可以访问以上链接。

2007年3月9日09:35 | 没有评论
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